Skill Games › Карточные игры › Армянский блот

English

Как играть в Армянский блот

Торгуйтесь на армянском базаре, назначайте козырь и играйте контракт — один на один или в паре с партнёром.

Армянский блот на skill.games

Армянский блот, или базар-блот, — армянская ветвь семейства белота и одна из самых любимых карточных игр в Армении и среди армян за рубежом. Это взяточная игра, в которой валет и девятка козыря — самые сильные карты. Её сердце — базар, торговля, где каждая сторона обещает, сколько очков возьмёт; выигравшая торговлю сторона обязана выполнить обещание, иначе проиграет всю раздачу. Умение оценить руку, считать козыри и помнить старшие карты делает блот настоящей игрой на мастерство.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляются настройки. Выберите сложность (Лёгкий, Средний, Сложный или Безумный), число игроков (2 игрока — по умолчанию — или 4 игрока) и длину партии (151 или 301 очко), затем нажмите ИГРАТЬ.

  • Стол: вы сидите внизу. При игре вчетвером ваш партнёр Ани сидит напротив, а против вас играют Арам и Гор; в дуэли Арам сидит напротив. Буква «D» отмечает сдающего. Вверху строка состояния сообщает, чей ход, а две плашки показывают счёт партии и контракт (козырь, заявка, контра и кто её назвал).
  • Торговля: в ваш черёд над рукой открывается панель. Вчетвером выберите масть или БК (без козыря), кнопками минус и плюс задайте число и нажмите ЗАЯВКА, либо ПАС, либо КОНТРА, если заявка у соперников. В дуэли нажмите БЕРУ, чтобы принять масть открытой карты, или ПАС; во втором круге коснитесь масти, чтобы назвать её. Последнее слово каждого игрока видно в облачке возле его имени.
  • Игра: коснитесь карты или перетащите её на стол. Карты, которыми можно ходить, приподняты и светятся; недопустимая карта вздрагивает, а строка состояния объясняет почему, например «Нужен козырь старше». Комбинации объявляются автоматически вместе с первой картой каждого игрока. После первой взятки карты стороны, которой они засчитаны, на несколько секунд открываются в центре стола, чтобы их видели все.

После каждой раздачи появляется таблица: очки за карты, последняя взятка, комбинации, блот, заявка, сыграна ли она и оба итога; нажмите ДАЛЬШЕ, чтобы продолжить. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую партию или выключает звук. Партия сохраняется по ходу игры, так что позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ. В конце экран результатов показывает счёт, контракты, сыгранные каждой стороной, и вашу статистику.

Правила

Карты. 32 карты, от семёрки до туза. Козыри по старшинству: валет, девятка, туз, десятка, король, дама, восьмёрка, семёрка — 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0 и 0 очков. Остальные масти: туз, десятка, король, дама, валет, девятка, восьмёрка, семёрка — 11, 10, 4, 3, 2 очка и ноль у остальных. Без козыря туз стоит 19. Последняя взятка добавляет 10, так что в раздаче 162 очка.

Сдача. Каждому из четверых игроков сдают по восемь карт. Игрок слева от сдающего торгуется первым и заходит первым; ход идёт по часовой стрелке, сдача переходит влево.

Базар. Заявка — это число десятков и козырная масть или игра без козыря: 8 обещает 80 очков. Торговля начинается с 8, и каждая следующая заявка должна быть хотя бы на единицу выше, какой бы ни была масть. Важно только число, поэтому можно перебить и партнёра — в любой масти или без козыря, а пасовавший игрок может заявить снова. Когда трое остальных пасуют, последнее слово за заявившим: он может повысить заявку, даже в другой масти, и торговля продолжится, или нажать ОСТАВИТЬ и играть её; если все четверо спасовали с самого начала, карты сдают заново. Капут — обещание взять все восемь взяток — самая высокая заявка.

Контра и реконтра. Когда заявка у соперников, вы можете сказать «Контра!»: торговля заканчивается, а заявка удваивается. Заявившие могут ответить реконтрой — заявка учетверяется. В игре без козыря заявка считается вдвое, после контры — втрое, после реконтры — впятеро.

Розыгрыш. Ходите в масть захода. Если заход козырем, нужно побить самый старший козырь во взятке, если можете, — даже козырь партнёра. Если в масть ходить нечем, нужно бить козырем, кроме случая, когда взятку берёт ваш партнёр; если соперник уже побил козырем, нужно перебить его, если можете, а если не можете — ходите любой картой. Без козыря нужно лишь ходить в масть. Берёт старший козырь, а если козырей нет — старшая карта масти захода.

Комбинации. Три подряд в одной масти (терц) стоят 20, четыре подряд (полтинник) — 50, пять и больше (сотня) — 100. Четыре валета — 200, четыре девятки — 140, четыре туза — 110, четыре десятки, короля или дамы — 100 (без козыря четыре туза — 190, четыре девятки не дают ничего). Каре старше любой последовательности; длинная последовательность старше короткой, затем решает старшая карта, затем козырная последовательность, затем тот, кто ходит раньше. Очки получает только сторона с лучшей комбинацией, но тогда засчитываются все её комбинации. Король и дама козыря на одной руке — это блот, он стоит 20.

Подсчёт очков. Заявившие должны набрать свою заявку очками за карты, последней взяткой, комбинациями и блотом. Если набрали, каждая сторона записывает свои очки, делённые на десять, а заявившие добавляют заявку; после контры или реконтры заявившие забирают всю раздачу. Если не добрали, они «Внутри!», и защитники забирают всё, включая заявку. Все восемь взяток добавляют 90 очков. Две раздачи заканчивают партию при любом счёте: заявившие, не взявшие ни одной взятки, её проигрывают, а сыгранный под контрой капут её выигрывает. Остаток больше половины округляется вверх, половина и меньше — вниз: 86 считается как 9, 85 — как 8.

Дуэль. Двое играют 24 картами, от девятки до туза. Каждому сдают по пять, и следующая карта открывается. Сначала игрок без сдачи, затем сдающий может взять её масть в козыри или спасовать; если спасовали оба, каждый может назвать другую масть, а сдающий обязан. Взявший получает открытую карту и ещё две, второй игрок — три, а восемь карт остаются нерозданными. Взявший должен набрать строго больше очков, чем соперник, считая последовательности и блот, но не каре. Если набрал, оба записывают свои очки, а нерозданные карты достаются взявшему; если нет, всё забирает соперник.

Победа. Побеждает сторона, первой набравшая нужное число очков (151 или 301); если обе перешагнули порог в одной раздаче, выигрывает та, у кого итог больше, а при равенстве играется ещё одна раздача.

Советы по стратегии

  • Считайте козыри. Валет и девятка козыря берут взятки сами по себе и вместе стоят 34 очка.
  • Считайте комбинации до заявки. Полтинник или каре могут вытянуть контракт в одиночку.
  • Вытягивайте козыри. Если у вас контракт и старший козырь, заходите козырями, прежде чем разыгрывать тузы.
  • Подкармливайте партнёра. Когда партнёр наверняка берёт взятку, отдайте ему десятку или туза.
  • Не заходите десяткой под туза, который ещё не вышел.
  • Помните, у кого нет масти. Игрок, не ответивший в масть, больше её не имеет.
  • Контра — осторожно. Она удваивает ставки для обеих сторон, а заявившие могут ответить реконтрой.

Уровни сложности

Выбранная сложность задаёт, насколько хорошо играют соперники. В командной игре ваш партнёр всегда играет не слабее уровня «Сложный», а на уровне «Безумный» — в полную силу:

  • Лёгкий: торгуется по первому впечатлению и нередко ходит небрежно.
  • Средний: торгуется, проверяя свою руку на множестве воображаемых раздач, и играет надёжно: считает вышедшие карты, вытягивает козыри, подкармливает партнёра и уступает, когда не может взять.
  • Сложный: ещё и читает торговлю, представляя только те раздачи, что подходят под заявки остальных, перед каждым ходом взвешивает несколько возможных раздач и использует контру.
  • Безумный: самый сильный: рассматривает намного больше воображаемых раздач при каждом решении и помнит, кто не смог перебить козырем и кто что заявлял.

Режимы

  • Игроки: 2 игрока — армянская дуэль с открытой картой и 24 картами; 4 игрока — полный базар-блот двумя парами, с торговлей, контрой, реконтрой и капутом.
  • Игра до: 151 очко для короткой партии или 301 для долгой. Статистика ведётся отдельно для каждой сложности и числа игроков.