Как играть в Лудо
Выбросьте шестёрку, чтобы выйти, отправляйте фишки соперников обратно домой и приведите все четыре своих в центр.
Лудо — гонка для всей семьи, происходящая от пачиси, в которую в Индии играют веками. У каждого игрока четыре фишки ждут в стартовой зоне в углу. Вы бросаете кубик, выводите фишки на трассу, ведёте их по кругу всей доски и затем вверх по своей цветной дорожке к центру. Побеждает тот, кто первым приведёт домой все четыре фишки.
Кажется, что это чистая удача, но каждый бросок задаёт вам вопрос: какой фишкой ходить? Вывести новую фишку или двинуть вперёд ту, что уже на трассе? Стоит ли рисковать ради взятия или лучше переждать на безопасной клетке? За много партий игрок, который хорошо отвечает на эти вопросы, выигрывает заметно чаще, чем тот, кто просто ходит первой попавшейся фишкой.
Как играть на skill.games
Вы играете бирюзовыми фишками из стартовой зоны слева внизу против зелёных фишек компьютера из зоны справа вверху. Первый бросок всегда ваш.
- Бросок: коснитесь кубика, когда он сообщает, что подошла ваша очередь.
- Ход: фишки, которые могут использовать выпавшее число, светятся. Коснитесь той, которой хотите пойти, и она прыгнет по трассе клетка за клеткой. Фишка, которая ходить не может, при касании вздрагивает.
- Автоматические ходы: если ходить может только одна фишка, она через мгновение пойдёт сама. Если не может ни одна, ход переходит дальше.
Перед каждой партией в окне настроек можно выбрать уровень: Лёгкий, Средний или Сложный. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу. Идущая партия сохраняется перед каждым броском, так что в следующий раз её можно продолжить.
На экране результатов видно, сколько фишек дома, сколько взятий, шестёрок и ходов, а также ваша статистика на этом уровне: победы, поражения, процент побед и серии.
Правила
Доска. Трасса — кольцо из 52 клеток вокруг крестообразной доски. У каждого игрока есть стартовая клетка сразу за пределами его стартовой зоны и финишная дорожка из пяти клеток, ведущая к центру. Фишка проходит почти полный круг трассы от своей стартовой клетки, затем поворачивает на свою финишную дорожку и идёт к центру. На свою финишную дорожку может заходить только владелец, поэтому фишки там в безопасности.
Выход фишек. Все четыре фишки в начале находятся в стартовой зоне. Фишка может покинуть её, только когда вы выбросили 6, и встаёт на вашу стартовую клетку.
Ход. Каждый бросок двигает одну фишку вперёд на выпавшее число. Вы выбираете, какую именно, если ход допустим.
Повторный бросок.
- Выбросив 6, вы бросаете ещё раз после хода.
- Взятие фишки даёт ещё один бросок.
- Три шестёрки подряд сразу заканчивают ваш ход, при этом на третьей шестёрке вы не ходите.
- Приход фишки домой дополнительного броска не даёт.
Безопасные клетки. Четыре стартовые клетки и четыре клетки со звездой безопасны. Там никакую фишку побить нельзя, и фишки обеих сторон могут стоять на них вместе.
Взятие. Если ваша фишка заканчивает ход на клетке с одной вражеской фишкой, а клетка не безопасна, вражеская фишка возвращается в стартовую зону. Чтобы снова выйти, ей понадобится ещё одна шестёрка.
Блоки. Две и более фишки одной стороны на одной клетке образуют блок. Другая сторона не может ни встать на него, ни пройти мимо. Фишку, выходящую из стартовой зоны на свою стартовую клетку, блок не останавливает.
Приход домой. Чтобы финишировать, нужно точное число: ход, который выходил бы за центр, недопустим.
Две подсказки от кубика. Обе стороны получают одинаковую помощь от кубика:
- когда у игрока есть фишка на финишной дорожке, кубик иногда показывает как раз то число, которое ей нужно для финиша;
- когда у игрока нет ни одной фишки на трассе, шестёрка гарантирована в течение нескольких бросков, так что никто не сидит в стартовой зоне вечность.
Победа. Побеждает сторона, первой приведшая в центр все четыре фишки.
Советы по стратегии
- Считайте опасную зону. Вражеская фишка в одной-шести клетках позади вашей может побить её одним броском. Старайтесь заканчивать ходы там, где позади нет вражеской фишки так близко.
- Используйте безопасные клетки как ступеньки. Звёзды и стартовые клетки позволяют переждать опасность. Переход от одной безопасной клетки к следующей часто лучше остановки на открытой трассе.
- Объединяйтесь в блок. Две ваши фишки на одной клетке нельзя побить, и они не пускают вперёд фишки компьютера. Блок прямо перед вражеской фишкой может сдерживать её несколько ходов.
- Бейте там, где больнее всего. Взятие фишки, прошедшей далеко по кругу, стоит компьютеру гораздо дороже, чем взятие только что вышедшей. Помните, что взятие даёт ещё и дополнительный бросок.
- Не держите всё в стартовой зоне. Когда на трассе одна фишка, каждый бросок обязан двигать её, даже в опасность. Две-три фишки на трассе дают выбор.
- Остерегайтесь стартовой клетки компьютера. Клетки сразу за ней рискованны: только что выпущенная фишка приземляется прямо позади вас.
- Заходите на финишную дорожку. Фишку на финишной дорожке побить уже нельзя, поэтому загнать туда фишку, которой угрожают, часто самый безопасный ход.
Уровни сложности
- Лёгкий: примерно в половине случаев компьютер ходит случайной фишкой; в остальных играет как Средний. Он часто упускает взятия и оставляет фишки под ударом.
- Средний: компьютер следует разумному порядку действий: вывести фишку на 6, бить, когда может, завершить фишку, встать на безопасную клетку, убежать от угрозы позади, затем гнаться за вашими фишками.
- Сложный: компьютер перебирает все возможные ходы и оценивает получившуюся позицию, включая вероятность того, что вы побьёте его фишку следующим броском, и ваш лучший ответ. Кубик по-прежнему важен, поэтому его преимущество складывается из множества мелких хороших решений.