English

Как играть в Прорыв

Гонка пешек: прорвите вражескую линию и первым дойдите до дальнего ряда.

Прорыв на skill.games

Прорыв — гонка для двух игроков, в которой есть только пешки. Каждая сторона начинает с двумя полными рядами пешек друг напротив друга, и побеждает тот, кто первым проведёт хотя бы одну пешку до последнего ряда соперника. Правила умещаются в два предложения, но каждый ход — маленькое решение об атаке, защите и темпе.

Здесь нет ни костей, ни карт, ни скрытой информации, так что каждая победа заработана. Игру придумал Дэн Тройка в 2000 году, и с тех пор её полюбили любители головоломок и стратегий: она проста для изучения и при этом удивительно глубока — одна неосторожная брешь в обороне позволяет вражеской пешке проскользнуть и закончить партию за несколько ходов.

Как играть на skill.games

  • Начало партии. Сначала откроется окно настроек. Выберите сложность и размер доски, затем нажмите ИГРАТЬ.
  • Ход. Коснитесь одной из своих пешек. Зелёные точки отметят все клетки, куда она может шагнуть, а красные кольца — вражеские пешки, которые она может побить. Коснитесь нужной клетки, чтобы сделать ход, или другой пешки, если передумали.
  • Кто ходит первым. Вы всегда играете пешками внизу экрана, которые идут вверх, и всегда ходите первым.
  • Строка счёта вверху показывает, сколько пешек осталось у каждой стороны.
  • Пауза. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу: можно продолжить (ДАЛЕЕ), начать новую игру или выключить звук.
  • Сохранение. Партия сохраняется после каждого хода. Если вы вышли посреди игры, в следующий раз нажмите ПРОДОЛЖИТЬ, чтобы вернуться на то же место.
  • Результаты. На итоговом экране видно, сколько пешек побила каждая сторона, что решило исход и сколько ходов было сыграно, а также ваши победы, поражения, процент побед и серии на этой доске и этом уровне.

Правила

Расстановка. Доска квадратная. Каждый игрок заполняет пешками два ближайших к нему ряда, поэтому на доске 6 × 6 у каждой стороны по 12 пешек, на 7 × 7 — по 14, на 8 × 8 — по 16. Ваши пешки стоят на двух нижних рядах, а пешки компьютера — на двух верхних.

Ход. Игроки ходят по очереди, двигая ровно одну пешку. Пешка всегда ходит на одну клетку вперёд, в сторону соперника:

  • прямо вперёд, но только на пустую клетку;
  • по диагонали вперёд — либо на пустую клетку, либо на клетку с вражеской пешкой.

Пешки никогда не ходят в стороны или назад и не перепрыгивают через других.

Взятие. Пешка бьёт, переходя по диагонали вперёд на вражескую пешку, которая снимается с доски. Бить необязательно. Прямо вперёд пешка бить не может, поэтому две пешки, столкнувшиеся лоб в лоб, просто блокируют друг друга.

Победа. Вы побеждаете, как только случится что-то одно:

  1. Одна из ваших пешек достигла дальнего ряда (для вас это верхний ряд).
  2. Вы побили все вражеские пешки.
  3. У соперника в его ход нет допустимых ходов.

Ничьих в Прорыве не бывает: каждая партия заканчивается победой одной из сторон.

Советы по стратегии

  • Охраняйте свой ряд. Компьютеру нужна всего одна пешка, чтобы прорваться. Если как можно дольше держать несколько пешек на заднем ряду, любого незваного гостя ещё можно будет побить до того, как он дойдёт до конца.
  • Считайте гонку. Когда у обеих сторон есть свободно бегущая пешка, посчитайте, сколько шагов нужно каждой. Если пешка компьютера придёт первой, её нужно останавливать прямо сейчас, а не надеяться выиграть гонку.
  • Размениваете — так с умыслом. Прежде чем бить, проверьте, смогут ли вас побить в ответ и не откроет ли размен путь вашим пешкам или чужим.
  • Ходите парами и цепочками. Пешка, за которой по диагонали стоит своя, защищена: если её побьют, вы сможете отбить. Одинокие пешки, убежавшие вперёд от группы, — лёгкая добыча.
  • Используйте правило блокировки. Раз пешки не бьют прямо вперёд, пешка, поставленная прямо перед вражеской, останавливает её намертво, и той остаётся уходить лишь по диагонали.
  • Не теряйте темп в начале. Вначале спокойные ходы, сохраняющие прочную структуру, обычно лучше преждевременной атаки. Сторона, у которой раньше закончатся безопасные ходы, будет вынуждена открыть брешь.
  • Ищите прорыв — в буквальном смысле. Когда на одном фланге ваших пешек больше, чем защитников, жертва может разрушить оборону и оставить одной из ваших пешек свободную дорогу до конца.

Уровни сложности

  • Лёгкий смотрит только на собственный ход. Около трети его ходов выбираются наугад, и некоторые из них могут подарить вам победу, так что это мягкий способ выучить правила.
  • Средний учитывает свой ход и ваш ответ. Наугад он ходит лишь время от времени и обычно проверяет, что случайный ход не даёт вам мгновенной победы.
  • Сложный просчитывает на несколько ходов вперёд и почти никогда не ходит наугад. Чтобы его обыграть, нужны прочная защита и аккуратный счёт.
  • Безумный заглядывает дальше всех, думает дольше всех и никогда не ходит наугад. Любой уровень всегда делает выигрышный ход, если видит его.

Режимы

Можно выбрать один из трёх размеров доски:

  • 6 × 6, Быстро, по 12 пешек. Армии в начале разделяют всего четыре ряда, поэтому столкновение почти сразу, а партии — короткие спринты. Это размер по умолчанию.
  • 7 × 7, Средне, по 14 пешек. Чуть больше места, чтобы выстроить структуру до начала боя.
  • 8 × 8, Классика, по 16 пешек — доска, для которой игра создавалась. Четыре пустых ряда посередине и больше пешек на широком фронте делают партии длиннее, а планам оставляют больше времени на развитие.

Статистика ведётся отдельно для каждой доски и каждого уровня.