Как играть в Шоло гути
Классика на шестнадцать фишек: перепрыгивайте фишки соперника и бейте цепочкой, пока доска не опустеет.
Шоло гути, что означает «шестнадцать бусин», — традиционная игра на взятие из Бангладеш и восточной Индии, где её обычно рисуют на земле и играют камнями или семенами. Она принадлежит к тому же семейству, что и старинная игра алькерк: каждая сторона заполняет половину доски с перекрещивающимися линиями своими фишками, а фишки берут друг друга прыжками, как в шашках.
В Шоло гути совсем нет удачи. Обе стороны видят всё, и любой результат складывается из сделанных ходов. В начале доска заполнена плотно, поэтому игра вознаграждает тех, кто заглядывает на ход-два вперёд: один неосторожный шаг может открыть путь для цепочки прыжков, которая сметёт сразу несколько фишек.
Как играть на skill.games
Вы играете белыми фишками и всегда ходите первым. Компьютер играет тёмными.
- Выбрать фишку: коснитесь одной из своих фишек. Зелёные точки появятся на пунктах, куда она может шагнуть, а кольца покажут, где она может приземлиться после прыжка. Вражеские фишки, которые заберёт прыжок, обведены красным.
- Ход: коснитесь зелёного пункта, чтобы шагнуть туда, или кольца, чтобы прыгнуть.
- Цепочки прыжков: после прыжка, если та же фишка может прыгнуть снова, игра ждёт вас. Коснитесь другого пункта приземления, чтобы продолжить прыгать, или самой фишки, чтобы закончить ход.
- Передумали: коснитесь выбранной фишки ещё раз, чтобы снять выбор, или другой фишки.
На широких экранах доска показывается набок, ваш конец слева. В долгий спокойный период строка состояния отсчитывает ходы, сделанные без взятий.
Перед каждой партией в окне настроек можно выбрать Лёгкий, Средний, Сложный или Безумный. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу. Незаконченная партия сохраняется в начале каждого хода, так что в следующий раз её можно продолжить.
На экране результатов видно, сколько фишек осталось у каждой стороны, сколько взято и потеряно, число ходов и чем решилась партия, а также ваша статистика на этом уровне: победы, поражения, ничьи, процент побед и серии.
Правила
Доска. На доске 37 пунктов, соединённых линиями. В середине квадратная сетка пять на пять пунктов. От каждого пункта идут линии к соседям вдоль и поперёк, а от каждого второго пункта ещё и диагональные линии, образующие узор из перекрещённых квадратов. С каждого конца к середине края сетки примыкает небольшой треугольник из ещё шести пунктов.
Расстановка. У каждой стороны по шестнадцать фишек. Ваши заполняют ваш треугольник и два ближайших к нему ряда сетки; фишки компьютера заполняют другой конец так же. Пустым в начале остаётся только средний ряд сетки.
Ход. В свой ход вы двигаете одну фишку одним из двух способов:
- Шаг: по линии на соседний пустой пункт в любом направлении — вперёд, вбок или назад.
- Прыжок: если на соседнем пункте стоит чужая фишка, а пункт сразу за ней на той же прямой пуст, перепрыгните через неё и встаньте туда. Перепрыгнутая фишка сразу снимается с доски.
Цепочки взятий. После прыжка та же фишка может прыгнуть снова, если с места приземления доступно новое взятие, и так далее. Остановиться можно после любого прыжка. Продолжать цепочку может только фишка, сделавшая первый прыжок.
Взятие необязательно. Прыгать только потому, что можете, не нужно. Можно выбрать спокойный шаг.
Как заканчивается игра.
- Если сторона потеряла все фишки, она проигрывает.
- Если у стороны в её очередь нет допустимого хода, она проигрывает.
- Если 40 ходов подряд, считая ходы обоих игроков, прошли без взятия, игра останавливается. Побеждает сторона с большим числом оставшихся фишек, а при равенстве — ничья.
Советы по стратегии
- Проверяйте каждый прыжок, прежде чем шагнуть. Перед ходом посмотрите на пункт, который покидаете, и на пункт, куда идёте. Спросите себя, не сможет ли вражеская фишка прыгнуть в образовавшуюся брешь или через только что переставленную фишку.
- Следите за цепочками, а не за одиночными прыжками. Настоящая опасность — прыжок, после которого можно прыгнуть снова. Рыхлую линию фишек с промежутками между ними могут смести за один ход.
- Держите фишки с поддержкой. Фишку, за которой на линии стоит своя, нельзя перепрыгнуть спереди, потому что нет пустого пункта для приземления.
- Предлагайте размен, только если в выигрыше. Можно позволить компьютеру забрать одну фишку, если вы в ответ заберёте две, но взятие необязательно, поэтому он может отказаться.
- Используйте диагонали. Пункты с диагональными линиями соединены вплоть до восьми направлений, поэтому они одновременно сильнее и опаснее, чем пункты всего с четырьмя. Контроль над ними решает многие схватки.
- Не спешите выходить из треугольника. Пункты треугольника соединены с сеткой через единственный пункт, поэтому оставшиеся там поздно фишки могут медленно вступать в бой. Выводите их постепенно, пока фронт ещё прочен.
- Помните про счёт 40 ходов. Если вы впереди по числу фишек, долгий спокойный отрезок выигрывает вам партию. Если позади, нужно навязать взятия до того, как счёт закончится.
Уровни сложности
- Лёгкий: смотрит только на свой следующий ход, примерно в трети случаев ходит наугад (хотя не отдаёт вам фишку просто так) и часто упускает второй прыжок в цепочке.
- Средний: смотрит чуть дальше — на свой ход и ваш ответ. Он по-прежнему иногда ходит наугад и порой обрывает цепочку.
- Сложный: просчитывает на несколько ходов глубже, почти никогда не ходит наугад и никогда не упускает возможность продолжить цепочку.
- Безумный: ищет ещё глубже, никогда не ходит наугад и наказывает почти каждую оставленную без защиты фишку. Самое серьёзное испытание в игре.