Как играть в Футошики
Заполните сетку так, чтобы цифры не повторялись в строках и столбцах, а каждый знак «больше-меньше» между соседями был верен. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.
Футошики — японская логическая головоломка, название которой означает «не равно». Вы заполняете квадратную сетку так, чтобы в каждой строке и каждом столбце каждая цифра встречалась ровно один раз, а между некоторыми соседними клетками стоит знак, показывающий, какая из двух цифр больше. В начале могут быть заданы несколько цифр, но основную работу выполняют знаки.
Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня растут от сетки 5x5 на Лёгком до сеток 7x7 на Сложном и Безумном, и каждый следующий уровень требует более глубоких рассуждений, чем предыдущий.
Как играть на skill.games
Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.
- Поле занимает большую часть экрана. Клетки стоят немного врозь, а знаки находятся в промежутках между ними. Знак всегда указывает на меньшую цифру, как знак «меньше» или «больше»: его раскрытая сторона обращена к большей. Знаки между строками указывают вверх или вниз. Заданные цифры напечатаны тёмным и не меняются; цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
- Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка и столбец затеняются, а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
- Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда цифра есть в каждой строке, клавиша гаснет.
- ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки и столбца.
- СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
- ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
- Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.
На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, цифровые клавиши вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.
В верхней строке отображаются часы, уровень, размер сетки и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, заметками, часами и историей отмен.
Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки, размер сетки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.
Правила
Сетка. В сетке размером N (здесь от 5 до 7) в каждой строке и каждом столбце каждая цифра от 1 до N должна встречаться ровно один раз.
Знаки. Если между двумя клетками стоит знак, цифры в них должны ему подчиняться: в клетке, на которую указывает знак, стоит меньшая цифра. В клетках без знака между ними могут стоять любые цифры, которые допускают строки и столбцы.
Заданные цифры. В некоторых головоломках в начале уже расставлено несколько цифр. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.
Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите цифру, которая уже есть в той же строке или столбце, она становится красной, а счётчик ошибок растёт на единицу. Если введённая цифра нарушает знак относительно соседней, знак становится красным на бледно-красном круге, и это тоже считается ошибкой. Больше ничего не проверяется, поэтому о решении ничего не раскрывается. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без красных отметок всегда верна.
Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.
Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.
Приёмы решения
Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным.
- Края шкалы: в клетке, на которую указывает знак, никогда не может стоять наибольшая цифра, а в другой клетке никогда не может стоять 1.
- Знак рядом с известной цифрой: если на большей стороне стоит 3, на меньшей могут быть только 1 или 2.
- Одиночки: цифра, у которой в строке или столбце только одно возможное место, или клетка, в которой возможна только одна цифра.
- Цепочки неравенств: знаки передают границы по цепочке. В цепочке a < b < c в сетке 5x5 значение a не больше 3, а c не меньше 3. Следите, чтобы наименьший и наибольший кандидаты каждой клетки согласовывались с соседями.
- Пары и тройки: две клетки строки, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают их себе; из остальной строки эти цифры убираются.
- X-крыло: цифру, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
- Холмы и долины: если две или больше клеток в одной строке или столбце меньше некоторой клетки — напрямую или через цепочку знаков, — то в них разные цифры, и большая клетка должна быть больше их всех. Две меньшие клетки в одной строке означают, что большая клетка — не меньше 3, а не просто 2. То же работает и вниз, для «долины».
- Продвинутые: XY-крыло, рыба-меч, четвёрки и простая раскраска — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.
Советы по стратегии
- Ищите длинные цепочки. Ряд знаков, указывающих в одну сторону, прижимает его концы к 1 и N.
- Отмечайте 1 и N заранее. Наименьшая и наибольшая цифры ограничены сильнее всего: в клетке, на которую указывает знак, не может быть N, а в клетке, от которой знак указывает, не может быть 1.
- Пишите диапазоны, а не только цифры. Впишите возможные цифры в клетки цепочки, а затем сужайте их с обоих концов.
- Пользуйтесь и строками. Знаки говорят, чем клетка быть не может; строка показывает, где ещё должна стоять каждая цифра. Вместе они дают большинство одиночек.
- Ищите холмы. Клетка с двумя меньшими соседями в одной строке — не меньше 3.
- Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, посмотрите на знак, который вы ещё не использовали до конца.
Уровни сложности
Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню.
- Лёгкий: сетка 5x5; достаточно сравнить знак с известной цифрой, использовать края шкалы и одиночки.
- Средний: сетка 6x6; хотя бы для одного шага нужна цепочка неравенств или пара.
- Сложный: сетка 7x7; хотя бы для одного шага нужна тройка или X-крыло.
- Безумный: сетка 7x7; хотя бы для одного шага нужны холмы и долины, XY-крыло, рыба-меч, четвёрка или раскраска.
Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если Футошики для вас в новинку, начните с Лёгкого и переходите выше, когда чтение знаков станет получаться само собой.