Skill Games › Головоломки › Киллер-судоку

English

Как играть в Киллер-судоку

Судоку с суммами: сумма цифр каждой пунктирной области указана в её углу. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.

Киллер-судоку на skill.games

Киллер-судоку соединяет судоку с небольшой арифметикой. Сетка классическая — девять строк, девять столбцов и девять квадратов 3x3, в каждом из которых цифры от 1 до 9 должны встречаться ровно по одному разу, — но в начале заполнена лишь её часть. Кроме того, поле разбито на группы: небольшие наборы клеток, обведённые пунктиром, с суммой в углу. Цифры группы должны давать эту сумму, и ни одна цифра не может повторяться внутри группы.

Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, вместе с группами и суммами. У каждой ровно одно решение, и находится оно одними рассуждениями, без угадывания. Четыре уровня отличаются тем, какие приёмы требует головоломка: от простых комбинаций группы на Лёгком до больших наборов входящих и выходящих клеток на Безумном.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.

  • Поле занимает большую часть экрана. Толстые тёмные линии отмечают квадраты 3x3. Каждая группа обведена пунктиром, идущим чуть внутри её границы, а её сумма напечатана мелкими жирными цифрами в левом верхнем углу группы. Цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
  • Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка, столбец, квадрат и группа затеняются, а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
  • Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда все девять стоят на поле, клавиша гаснет.
  • ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. В угловой клетке группы заметки сдвигаются чуть ниже, чтобы не закрывать сумму группы. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки, столбца, квадрата и группы.
  • СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
  • ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
  • Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.

На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.

В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с теми же группами, цифрами, заметками, часами и историей отмен.

Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.

Правила

Сетка. В каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате 3x3 каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз, как в классическом судоку.

Группы. Каждая клетка входит ровно в одну группу. Группа — это набор из двух—шести клеток, соединённых сторонами. Её цифры должны давать сумму, указанную в углу, и все они должны быть разными — даже если группа лежит в двух квадратах или огибает угол.

Заданные цифры. Часть цифр стоит с самого начала (на лёгких уровнях больше), и их нельзя изменить. Вместе с группами и их суммами они однозначно определяют решение, и у каждой головоломки оно ровно одно.

Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Цифра, которая уже есть в той же строке, столбце, квадрате или группе, отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. То же происходит с цифрой, нарушающей сумму группы: полностью заполненной группой, цифры которой не дают нужную сумму, или группой, цифры которой уже не оставляют возможной суммы для пустых клеток (например, единица в группе из двух клеток с суммой 17). Больше ничего не проверяется: цифра, которая не нарушает видимых правил, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и ничего не отмечено. Поскольку решение единственное, такая сетка всегда верна.

Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.

Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.

Приёмы решения

Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным. Под «входящей» клеткой понимается клетка внутри области (строки, столбца или квадрата), чья группа частично выходит за её пределы; «выходящая» — клетка вне области, чья группа в остальном лежит внутри неё.

  • Комбинации группы: некоторые суммы набираются единственным способом. Две клетки с суммой 3 — это 1 и 2; две клетки с суммой 17 — 8 и 9; три клетки с суммой 6 — 1, 2 и 3; три клетки с суммой 24 — 7, 8 и 9. У других сумм есть несколько комбинаций, и цифру, которой нет ни в одной из них, можно вычеркнуть. Цифра, нужная каждой комбинации, если ей осталось только одно место в группе, ставится туда.
  • Одиночки: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца или квадрата (скрытая одиночка), и клетка, в которой возможна только одна цифра (открытая одиночка) — классические просмотры судоку, которые работают вместе с группами с первого хода.
  • Правило 45: цифры от 1 до 9 дают в сумме 45, поэтому каждая строка, столбец и квадрат даёт 45. Сложите группы, целиком лежащие внутри квадрата; если одна клетка квадрата принадлежит группе, выступающей наружу, эта клетка («входящая») равна 45 минус полученная сумма. Так же клетка, выступающая за пределы квадрата из группы, которая в остальном лежит внутри («выходящая»), равна сумме группы минус то, что квадрату ещё нужно.
  • Правило 45 для нескольких областей: две или три строки, столбца или квадрата вместе дают 90 или 135, что определяет одиночные входящие и выходящие клетки сразу для целой полосы.
  • Перестановки группы: проверьте, что комбинацию действительно можно разместить: 8 и 9 в двух клетках, где только одна клетка может принять 9, определяют обе.
  • Взаимодействие группы и области: если цифра, нужная каждой комбинации группы, может стоять только в одной строке, столбце или квадрате этой группы, то в остальных клетках этой области её быть не может. А если все места цифры в области лежат внутри одной группы, остальные клетки группы её содержать не могут.
  • Указывающие пары, взаимодействие квадрата и линии и пары: классические исключения судоку, как в обычном судоку.
  • Наборы входящих и выходящих клеток: если правило 45 оставляет две или три клетки, их сумма известна, даже когда цифры неизвестны, и остаются только комбинации, которые её дают.
  • Продвинутые: большие наборы входящих и выходящих клеток из четырёх-пяти клеток, тройки, X-крылья, XY-крылья и время от времени более длинные цепочки — и по-прежнему без угадывания.

Советы по стратегии

  • Начинайте с крайних групп. Ищите суммы, которые набираются единственным способом: малые суммы в малых группах и большие суммы в малых группах. Они дают первые верные цифры.
  • Применяйте правило 45 рано и часто. Почти в каждом киллер-судоку первый настоящий прорыв даёт сложение групп внутри квадрата, строки или столбца. Ищите области, где наружу или внутрь выступает всего одна клетка.
  • Сочетайте группы и сетку. Группа с суммой 3 из двух клеток содержит 1 и 2; если она целиком лежит в одной строке, ни в одной другой клетке этой строки не может быть ни 1, ни 2.
  • Записывайте комбинации в заметки. Если у группы всего пара возможных комбинаций, впишите карандашом цифры, общие для них, и те, что не общие: заметки отодвигаются от суммы группы.
  • Следите за красным. В режиме по умолчанию группа краснеет, как только её цифры уже не могут дать сумму, так что арифметическая ошибка видна сразу.
  • Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, сложите ещё одну область: следующий шаг обычно скрывается в правиле 45.

Уровни сложности

Игра создаёт каждую головоломку на месте: нарезает свежезаполненную сетку на группы и перерабатывает их, пока её решатель, действующий как человек и всегда применяющий самый простой из доступных шагов, не сможет решить пустую сетку на выбранном уровне. Затем часть решения заполняется за вас — чем легче уровень, тем больше, — и самый сложный шаг часто становится ненужным, так что уровни различаются прежде всего размером групп и тем, какая доля поля заполнена с начала.

  • Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (41 цифра из 81); в основном группы из двух-трёх клеток; достаточно комбинаций группы, одиночек и правила 45 внутри одной строки, столбца или квадрата.
  • Средний: заполнено не меньше 40% поля (32 цифры из 81); группы из двух—пяти клеток; для шага могут понадобиться правило 45 для нескольких областей, перестановка группы, взаимодействие группы и области, указывающая пара или пара.
  • Сложный: заполнено не меньше 30% поля (24 цифры из 81); группы побольше; для шага может понадобиться набор входящих или выходящих клеток из двух-трёх клеток, тройка, X-крыло или XY-крыло.
  • Безумный: заполнено не меньше 20% поля (16 цифр из 81); самые большие группы, до шести клеток; для шага может понадобиться большой набор входящих или выходящих клеток, четвёрка, простая раскраска или цепочка.

Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в киллер-судоку, начните с Лёгкого и выучите распространённые комбинации из двух и трёх клеток, прежде чем переходить выше.