Как играть в Японский кроссворд
Раскрасьте скрытую картинку по числам у строк и столбцов. Каждая головоломка новая и решается одной логикой — без угадывания.
Японский кроссворд — это картинка, спрятанная в сетке. Рядом с каждой строкой и над каждым столбцом стоит набор цифр, и каждая цифра — длина отрезка закрашенных клеток в этой линии, по порядку. Строка с подсказкой 3 1 содержит отрезок из трёх закрашенных клеток, затем хотя бы одну пустую и одну отдельную закрашенную, но где именно они стоят, вам предстоит выяснить самим. Сопоставляя строки и столбцы, линия за линией, вы шаг за шагом проявите картинку.
Такие головоломки также называют нонограммами, гриддлерами, хандзи и «рисованием по числам». На skill.games каждая головоломка новая: игра рисует её при запуске и проверяет, прежде чем показать вам. У каждой ровно одно решение, и до него всегда можно дойти, рассуждая об одной строке или одном столбце за раз. Гадать и надеяться на удачу не придётся.
Как играть на skill.games
Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите сложность — Лёгкий, Средний, Сложный или Безумный — и режим ошибок (см. «Ошибки» ниже), затем нажмите ИГРАТЬ. Ваш выбор запоминается до следующего раза. Новая головоломка рисуется не сразу, придётся чуть подождать.
- Закрасить клетку: коснитесь её. Коснитесь ещё раз, чтобы очистить. На компьютере — щёлкните.
- Закрасить отрезок: поставьте палец на клетку и проведите вдоль строки или столбца. Каждая клетка, которую вы задели, закрашивается, так что отрезок из семи клеток закрашивается одним движением. Движение остаётся на той линии, вдоль которой вы начали, а если вести палец назад, клетки, которые вы покинули, снова очищаются.
- Решает первая клетка: если вы начали с пустой клетки, закрашиваются пустые клетки; если с закрашенной — очищаются закрашенные. Остальные клетки по пути не меняются.
- Отметить пустые клетки: переключите инструмент внизу экрана с закрашенного квадрата на крестик. Теперь касания и проведения ставят крестики в клетки, которые, как вы знаете, останутся пустыми. Крестики — только ваши заметки: игре они не нужны. На компьютере крестик ставится правой кнопкой мыши, в том числе с протягиванием.
- Отмена: кнопка ОТМЕНА возвращает ваше последнее движение, сколько угодно раз. Это бесплатно.
- Масштаб: большие сетки на телефоне можно увеличивать. Сведите или разведите два пальца либо коснитесь кнопки с лупой; чтобы сдвинуть поле, потяните за цифры-подсказки по краю или двигайте двумя пальцами. Цифры остаются на краях, так что подсказки к тому, что на экране, всегда видны. На компьютере масштаб меняется колёсиком мыши.
- Клавиатура: Z отменяет ход, X или пробел переключает закрашивание и крестики, + и - меняют масштаб.
Строка и столбец клетки под пальцем слегка подсвечиваются, чтобы вам было легче проследить линию до её подсказки. Когда закрашенные клетки линии в точности совпадают с цифрами, эти цифры становятся серыми. Часы вверху показывают ваше время.
Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру и часы на паузу, начинает новую игру или включает и выключает звук. Игра сохраняется по ходу партии, поэтому, если закрыть страницу, можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и играть дальше с той же головоломкой.
Правила
Подсказки. Цифры рядом со строкой (и над столбцом) — длины отрезков закрашенных клеток в этой линии, слева направо (или сверху вниз). Отрезки разделены хотя бы одной пустой клеткой. Цифра 0 означает, что вся линия пуста.
Цель. Закрасить ровно те клетки, из которых состоит скрытая картинка. Головоломка решена в тот момент, когда каждая строка и каждый столбец совпадают со своими цифрами. Крестики не имеют значения, и пустые клетки отмечать не обязательно.
Ошибки. В настройках вы выбираете один из двух режимов:
- Без лимита: пока вы закрашиваете, ничего не проверяется. Вы можете закрасить неверную клетку и узнать об этом позже, когда линия не сойдётся. Многие считают, что так играть интереснее всего.
- 3 жизни: каждая клетка проверяется сразу, как вы её отметили. Если закрасить клетку, которая должна быть пустой, на ней появится красный крестик; если поставить крестик в клетку, которая должна быть закрашена, она закрасится с красной точкой. В обоих случаях клетка блокируется и стоит одну жизнь, а движение прерывается на ошибке. Третья ошибка завершает игру. Отмена жизни не возвращает.
Головоломка, которую вы бросили ради новой, засчитывается в статистике как поражение.
Приёмы решения
Любую головоломку здесь можно решить с помощью приёмов ниже, применяя их к одной строке или столбцу за раз. На высоких уровнях поздние приёмы нужны чаще.
- Длинные отрезки перекрываются. В линии из 10 клеток отрезок из 7 при любом сдвиге закрывает средние клетки: прижатый влево он занимает клетки с 1-й по 7-ю, прижатый вправо — с 4-й по 10-ю, значит, клетки с 4-й по 7-ю закрашены наверняка. То же самое делайте с несколькими отрезками: сдвиньте их все как можно левее, затем как можно правее, и каждый отрезок накроет клетки, где его два положения пересекаются.
- Считайте линию. Сложите цифры и промежутки между ними. Если в строке из 10 клеток написано 4 5, то 4 + 1 + 5 = 10: линия определена полностью.
- Пустые линии и нули. Линия с 0 пуста целиком. Сразу зачеркните её крестиками; часто это даёт зацепку для пересекающих линий.
- Клетки, до которых никто не дотянется. Когда часть клеток уже известна, отрезки не могут стоять где угодно. Клетки, до которых не достаёт ни один отрезок, пусты — поставьте на них крестики.
- Используйте края. Закрашенная клетка у самого края линии принадлежит первому отрезку, так что от края можно закрасить отрезок на всю его длину, а следующую клетку отметить крестиком.
- У готовых отрезков есть границы. Когда отрезок закончен, клетки по обе стороны от него пусты. Крестики на них часто открывают путь в соседней линии.
- Переходите туда и обратно. Каждая клетка, которую вы определили в строке, — новая подсказка для её столбца, и наоборот. Просматривайте линии, которые изменились с прошлого раза.
- Когда простые приёмы кончились. На Сложном и особенно на Безумном вы дойдёте до мест, где сдвиг отрезков влево и вправо больше ничего нового не даёт. Тогда подумайте обо всех способах, которыми линию ещё можно заполнить: клетка, закрашенная при любом из них, закрашена, а клетка, пустая при любом, пуста — даже если ни одно перекрытие этого не показывает. Чаще всего это бывает в линиях с множеством коротких отрезков и несколькими известными клетками.
Советы по стратегии
- Начинайте с самых больших чисел. Отрезки, длинные для своей линии, дают больше всего перекрытий, а на пустой сетке только с них и можно начать.
- Ставьте крестики по ходу дела. Крестики ничего не стоят, а следующие выводы делают заметнее. Линия, в которой отрезки расставлены, а остальное зачёркнуто, закончена и больше не отвлекает.
- Серые цифры — бесплатная подсказка. Когда цифры линии стали серыми, её закрашенные клетки уже совпадают с ними. Если ещё не поставили крестики на оставшиеся клетки линии, поставьте.
- На больших сетках приближайте один участок. Закончите угол или полосу строк, прежде чем двигаться дальше; подсказки остаются на виду, пока вы прокручиваете поле.
- Для быстрого времени закрашивайте длинные отрезки одним движением, а не отдельными касаниями, и не тратьте движения на крестики там, где можно просто продолжать закрашивать.
- Если застряли, посмотрите на линии, которые менялись последними. Новая определённая клетка важна только пересекающей её линии, и именно там обычно находится следующий шаг.
Уровни сложности
Сложность задаёт размер сетки и глубину логики. Каждую головоломку проверяет решатель, который работает с одной линией за раз — так же, как вы.
- Лёгкий: 5 на 5. Решается за несколько быстрых проходов по линиям с простыми перекрытиями.
- Средний: 10 на 10. Хватает перекрытий и недостижимых клеток, но выводы цепочкой переходят от линии к линии.
- Сложный: 15 на 15. Длинные цепочки выводов; время от времени в линии приходится рассматривать все варианты расстановки.
- Безумный: 20 на 20. Самая большая сетка, устроенная так, что вы не раз упрётесь в места, где простые приёмы закончились и дальше ведёт только внимательное рассуждение о линии целиком.
На экране результатов видны ваше время, лучшее время на этой сложности (с отметкой, если вы установили новое), ошибки, которые вы сделали в режиме «3 жизни», размер сетки и код головоломки. Статистика — победы, поражения, процент побед и серии — ведётся отдельно для каждой сложности.