Как играть в Судоку X
Классическое судоку плюс обе диагонали: в каждой строке, столбце, квадрате и на диагонали — цифры от 1 до 9. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.
Судоку X, или диагональное судоку, — это классическое судоку с одним дополнительным правилом: на двух длинных диагоналях сетки, от угла до угла, каждая цифра от 1 до 9 тоже должна встречаться ровно один раз. Одно это правило меняет весь ход игры. Центральная клетка лежит сразу на обеих диагоналях, у каждого квадрата, через который они проходят, появляются новые соседи, а цифра, поставленная в угол, теперь действует на всё поле.
Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня отличаются тем, какие приёмы требует головоломка: от простого просмотра на Лёгком до цепочек и крыльев на Безумном.
Как играть на skill.games
Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.
- Поле занимает большую часть экрана. Клетки двух диагоналей затенены серым с мелкой штриховкой, так что их легко проследить даже на маленьком телефоне; через ещё пустые клетки диагоналей проходит тонкая линия. Цифры, напечатанные тёмным, — заданные; их изменить нельзя. Цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
- Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка, столбец и квадрат затеняются — и диагональ тоже, если клетка на ней лежит, — а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
- Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда все девять стоят на поле, клавиша гаснет.
- ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки, столбца, квадрата и диагонали.
- СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
- ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
- Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.
На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.
В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, заметками, часами и историей отмен.
Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.
Правила
Сетка. На поле 9 строк, 9 столбцов и 9 квадратов по 3x3 клетки, а также две диагонали по 9 клеток: из левого верхнего угла в правый нижний и из правого верхнего в левый нижний. В итоге в каждой строке, каждом столбце, каждом квадрате и на обеих диагоналях каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз.
Заданные цифры. Головоломка начинается с уже расставленных цифр. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.
Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите цифру, которая уже есть в той же строке, столбце, квадрате или на той же диагонали, повтор отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. Больше ничего не проверяется: цифра, которая ни с чем не повторяется, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и нет повторов. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без повторов всегда верна.
Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.
Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.
Приёмы решения
Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным. В Судоку X каждый из них работает на диагоналях точно так же, как на строках, столбцах и квадратах.
- Скрытая одиночка: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца, квадрата или диагонали. Просматривайте диагонали так же, как квадраты, — часто это самый быстрый путь в головоломку.
- Открытая одиночка: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра. Клетки на диагонали видят больше поля, поэтому варианты у них кончаются раньше всего, а центральная клетка видит больше всех.
- Указывающие пары и взаимодействие квадрата и линии: если все возможные места цифры в квадрате лежат на одной строке, столбце или диагонали, то в остальных клетках этой линии она стоять не может — и наоборот: если все места цифры на линии лежат в одном квадрате, то в остальных клетках квадрата её быть не может. Диагонали добавляют новые пересечения такого рода.
- Открытые и скрытые пары: две клетки в одной области, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают эти цифры себе; две цифры, которые могут стоять только в двух одних и тех же клетках, забирают эти клетки.
- Тройки и X-крыло: та же идея с тремя клетками или цифрами; а цифру, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
- XY-крыло: три клетки с двумя кандидатами, связанные так, что одна цифра обязательно стоит в одной из двух крайних клеток, — значит, в любой клетке, которая видит обе, её быть не может. Благодаря диагоналям клетки видят друг друга чаще, поэтому крылья достают дальше.
- Продвинутые: XYZ-крыло, рыба-меч, четвёрки, простая раскраска и XY-цепочки — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.
Советы по стратегии
- Начинайте с диагоналей. Они пересекают все квадраты, поэтому цифру, которой не хватает на диагонали, часто легко определить.
- Следите за центром. Средняя клетка принадлежит сразу пяти областям: своей строке, своему столбцу, своему квадрату и обеим диагоналям. Как только она заполнена, многое встаёт на свои места.
- Углы тоже важны. Каждая угловая клетка лежит на диагонали, поэтому цифра в углу исключает себя из всей диагонали.
- Включайте заметки, когда одиночки кончились. Впишите кандидатов в квадрат или на диагональ, а затем ищите среди них пары и указывающие цифры.
- Следите за цифровой панелью. Клавиша с единицей означает, что не хватает всего одной такой цифры, — её часто легко найти.
- Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, поищите вдоль диагоналей схему, которую вы ещё не заметили.
Уровни сложности
Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню. Диагонали дают дополнительные сведения, поэтому в Судоку X на том же уровне заданных цифр меньше, чем в классическом судоку.
- Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (41 цифра из 81); достаточно искать скрытые и открытые одиночки.
- Средний: заполнено не меньше 40% поля (32 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна указывающая пара, взаимодействие квадрата и линии либо открытая или скрытая пара.
- Сложный: заполнено не меньше 30% поля (24 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна тройка, X-крыло или XY-крыло.
- Безумный: заполнено не меньше 20% поля (16 цифр из 81); хотя бы для одного шага нужны простая раскраска, XY-цепочка, XYZ-крыло, рыба-меч или четвёрка.
Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в Судоку X, начните с Лёгкого и привыкните просматривать диагонали, прежде чем переходить выше.