Как играть в Какуро
Кроссворд из сумм: заполните белые клетки так, чтобы каждый ряд давал свою подсказку без повторов цифр. Новые сетки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.
Какуро, оно же кросс-суммы, — числовой кроссворд. Вместо слов вы вписываете в белые клетки цифры от 1 до 9, а вместо определений подсказками служат суммы. Каждая горизонтальная или вертикальная линия из белых клеток — ряд — должна давать число, напечатанное в тёмной клетке перед ней, и ни одна цифра не может повторяться внутри ряда. Каждая белая клетка принадлежит одному ряду по горизонтали и одному по вертикали, так что цифра должна подходить сразу двум суммам.
Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, вместе с формой сетки, так что двух одинаковых полей не бывает. У каждой ровно одно решение, и находится оно одними рассуждениями, без угадывания. Четыре уровня отличаются размером сетки и глубиной логики комбинаций: от коротких рядов с очевидными суммами на Лёгком до сумм областей на большом поле на Безумном.
Как играть на skill.games
Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.
- Поле занимает большую часть экрана. В тёмных клетках — подсказки: тёмная клетка, разделённая диагональю, показывает сумму ряда справа от неё в верхней правой половине и сумму ряда под ней в нижней левой. Белые клетки вам предстоит заполнить; вводимые цифры отображаются синим.
- Выбор клетки: коснитесь любой белой клетки. Оба её ряда затеняются, а подсказки этих двух рядов загораются, так что всегда видно, с какими суммами вы работаете. Все клетки с такой же цифрой тоже подсвечиваются.
- Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше).
- ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток двух её рядов.
- СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
- ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
- Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.
На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между белыми клетками, пропуская клетки с подсказками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.
В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, цифрами, заметками, часами и историей отмен.
Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.
Правила
Ряды. Ряд — это непрерывная линия из двух или более белых клеток по горизонтали или вертикали. Подсказка для горизонтального ряда стоит в тёмной клетке слева от него, для вертикального — в тёмной клетке над ним. Цифры ряда должны давать сумму подсказки.
Без повторов в ряду. Используются только цифры от 1 до 9, и в каждом ряду цифра может встретиться лишь один раз. В сетке одна и та же цифра может стоять много раз, лишь бы не повторялась внутри ряда.
Без заданных цифр. На любом уровне сетка начинается пустой; решение однозначно определяется одними подсказками, и у каждой головоломки оно ровно одно.
Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Цифра, которая уже есть в одном из её рядов, отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. То же происходит с цифрой, нарушающей сумму: полностью заполненным рядом, не дающим подсказку, или рядом, цифры которого уже не оставляют возможной суммы для пустых клеток. Больше ничего не проверяется: цифра, которая не нарушает видимых правил, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без отметок всегда верна.
Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.
Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.
Приёмы решения
Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным.
- Комбинации ряда: многие суммы набираются единственным способом. В двух клетках 3 — всегда 1 + 2, 4 — 1 + 3, 16 — 7 + 9, а 17 — 8 + 9. В трёх клетках 6 — это 1 + 2 + 3, 7 — 1 + 2 + 4, 23 — 6 + 8 + 9, а 24 — 7 + 8 + 9. В четырёх клетках 10 — это 1 + 2 + 3 + 4, а 30 — 6 + 7 + 8 + 9. Для других сумм цифру, которой нет ни в одной из возможных комбинаций, можно вычеркнуть.
- Пересекающиеся ряды: каждая клетка должна подходить обоим своим рядам, поэтому её кандидаты — только цифры, допустимые для обоих. Там, где ряд из двух клеток с суммой 4 (1 и 3) пересекается с рядом из двух клеток с суммой 3 (1 и 2), в клетке пересечения должна стоять 1 — единственная общая цифра.
- Открытые одиночки: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра.
- Перестановки в коротких рядах: в ряду из двух-трёх клеток проверьте, что комбинацию действительно можно разместить: в ряду из двух клеток с суммой 17, если только одна клетка может принять 9, она и есть 9, а другая — 8.
- Перестановки в длинных рядах: те же рассуждения в рядах из четырёх и более пустых клеток, где комбинации и их порядок требуют большей аккуратности.
- Суммы областей: возьмите полосу из целых строк. Все горизонтальные ряды в ней лежат целиком внутри, поэтому цифры полосы дают их подсказки. Вертикальные ряды, пересекающие границу полосы, оставляют внутри часть клеток; вычтите вертикальные ряды, лежащие целиком внутри, и то, что останется, — сумма этих клеток. Если остаётся одна клетка, она определена; если от двух до четырёх клеток, остаются лишь цифры, которые могут дать их сумму. То же работает для полос из столбцов.
- Продвинутые: XY-крылья и XY-цепочки — связанные клетки с двумя кандидатами, где одна из двух крайних обязательно содержит цифру, — и по-прежнему без угадывания.
Советы по стратегии
- Выучите однозначные суммы. Суммы из двух, трёх и четырёх клеток, которые набираются единственным способом, — ключ к любому какуро. Начинайте с рядов, где они встречаются.
- Смотрите на пересечения. Клетка, где ряд с суммой 4 (1 и 3) пересекается с рядом с суммой 3 (1 и 2), должна быть 1. Короткие ряды, пересекаясь, часто решают друг друга.
- Помните о больших и малых цифрах. В ряду из двух клеток с суммой 10 не может быть 5; в ряду из трёх клеток с суммой 7 не может быть ничего больше 4. Сначала вычёркивайте невозможные цифры.
- Пользуйтесь заметками. Впишите кандидатов для ряда, комбинации которого вы уже разобрали, и сравните их с пересекающимся рядом.
- Считайте углы. В углу, где сходятся два коротких ряда, суммы областей часто определяют клетку, которую одни ряды не определяют.
- Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, ещё раз посмотрите на ряды, пересекающиеся в клетках с наименьшим числом кандидатов.
Уровни сложности
Игра создаёт каждую головоломку на месте: рисует симметричную форму сетки, заполняет её и перерабатывает цифры и форму, пока её решатель, действующий как человек и всегда применяющий самый простой из доступных шагов, не сможет решить пустую сетку. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню.
- Лёгкий: игровое поле 6x6, ряды до четырёх клеток; достаточно комбинаций рядов и пересечений.
- Средний: 7x7, ряды до пяти клеток; хотя бы для одного шага нужно проверить порядок цифр комбинации в коротком ряду.
- Сложный: 8x8, ряды до шести клеток; хотя бы для одного шага нужно то же в длинном ряду или сумма области из одной клетки.
- Безумный: 9x9, ряды до семи клеток; хотя бы для одного шага нужна сумма области из нескольких клеток или цепочка.
Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в какуро, начните с Лёгкого и держите в уме таблицу однозначных сумм, прежде чем переходить выше.