Skill Games › Головоломки › Судоку

English

Как играть в Судоку

Заполните сетку так, чтобы в каждой строке, столбце и квадрате были цифры от 1 до 9. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.

Судоку на skill.games

Судоку — классическая числовая головоломка: сетка 9x9, разделённая на девять квадратов 3x3, в которой часть клеток уже заполнена. Ваша задача — заполнить все пустые клетки так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате каждая цифра от 1 до 9 встречалась ровно один раз. Арифметики здесь нет — вместо цифр могли бы быть буквы или цвета. Это чистая логика.

Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня отличаются тем, какие приёмы требует головоломка: от простого просмотра на Лёгком до цепочек и крыльев на Безумном.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.

  • Поле занимает большую часть экрана. Цифры, напечатанные тёмным, — заданные; их изменить нельзя. Цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
  • Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка, столбец и квадрат затеняются, а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются, так что сразу видно, где эта цифра уже стоит.
  • Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда все девять стоят на поле, клавиша гаснет.
  • ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки, столбца и квадрата.
  • СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
  • ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
  • Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.

На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.

В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, заметками, часами и историей отмен.

Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.

Правила

Сетка. На поле 9 строк, 9 столбцов и 9 квадратов по 3x3 клетки. В итоге в каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз.

Заданные цифры. Головоломка начинается с уже расставленных цифр. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.

Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите цифру, которая уже есть в той же строке, столбце или квадрате, повтор отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. Больше ничего не проверяется: цифра, которая ни с чем не повторяется, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и нет повторов. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без повторов всегда верна.

Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.

Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.

Приёмы решения

Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным.

  • Скрытая одиночка: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца или квадрата. Просматривайте каждый квадрат для каждой цифры — одного этого достаточно, чтобы решить головоломку Лёгкого уровня.
  • Открытая одиночка: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра, потому что все остальные уже есть в её строке, столбце или квадрате.
  • Указывающие пары и взаимодействие квадрата и линии: если все возможные места цифры в квадрате лежат на одной строке, то в остальных клетках этой строки она стоять не может — и наоборот.
  • Открытые и скрытые пары: две клетки в одной области, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают эти цифры себе; две цифры, которые могут стоять только в двух одних и тех же клетках, забирают эти клетки.
  • Тройки и X-крыло: та же идея с тремя клетками или цифрами; а цифру, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
  • XY-крыло: три клетки с двумя кандидатами, связанные так, что одна цифра обязательно стоит в одной из двух крайних клеток, — значит, в любой клетке, которая видит обе, её быть не может.
  • Продвинутые: XYZ-крыло, рыба-меч, четвёрки, простая раскраска и XY-цепочки — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.

Советы по стратегии

  • Сначала просмотрите, потом пишите. Пройдитесь по цифрам от 1 до 9 и проверьте каждый квадрат на скрытую одиночку. Это самый быстрый путь в любую головоломку.
  • Начинайте там, где поле заполнено сильнее всего. В строках, столбцах и квадратах с множеством заданных цифр остаётся мало вариантов.
  • Включайте заметки, когда одиночки кончились. Впишите кандидатов в квадрат или строку, а затем ищите среди них пары и указывающие цифры.
  • Держите заметки в порядке. Введённая цифра автоматически убирается из заметок соседей; стирайте любого кандидата, исключённого другим путём.
  • Следите за цифровой панелью. Клавиша с единицей означает, что не хватает всего одной такой цифры, — её часто легко найти.
  • Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, значит, есть схема, которую вы ещё не заметили.

Уровни сложности

Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню.

  • Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (41 цифра из 81); достаточно искать скрытые и открытые одиночки.
  • Средний: заполнено не меньше 40% поля (32 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна указывающая пара, взаимодействие квадрата и линии либо открытая или скрытая пара.
  • Сложный: заполнено не меньше 30% поля (24 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна тройка, X-крыло или XY-крыло.
  • Безумный: заполнено не меньше 20% поля (16 цифр из 81); хотя бы для одного шага нужны простая раскраска, XY-цепочка, XYZ-крыло, рыба-меч или четвёрка.

Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в судоку, начните с Лёгкого и переходите выше, когда одиночки станут получаться сами собой.