Skill Games › Головоломки › Фигурное судоку

English

Как играть в Фигурное судоку

Судоку с фигурными областями вместо квадратов — новая форма в каждой головоломке. Четыре уровня, каждая головоломка решается одной логикой.

Фигурное судоку на skill.games

Фигурное судоку, которое иногда называют нерегулярным, сохраняет строки и столбцы классического судоку, но отказывается от квадратов 3x3. Вместо них сетка разрезана на девять фигурных областей по девять клеток в каждой — они похожи на кусочки пазла. В каждой строке, каждом столбце и каждой области каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз. Привычные схемы с квадратами больше не работают, поэтому приходится читать форму каждой области и смотреть, до каких строк и столбцов она дотягивается.

Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, — вместе с областями, так что двух одинаковых полей не бывает. У каждой ровно одно решение, и она решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня отличаются тем, какие приёмы требует головоломка: от простого просмотра на Лёгком до цепочек и крыльев на Безумном.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка с новым набором областей создаётся за мгновение.

  • Поле занимает большую часть экрана. Толстые тёмные линии отмечают границы областей, а соседние области закрашены разными светло-серыми оттенками, так что формы различаются с первого взгляда даже на маленьком телефоне. Цифры, напечатанные тёмным, — заданные; их изменить нельзя. Цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
  • Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка, столбец и область затеняются, а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
  • Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда все девять стоят на поле, клавиша гаснет.
  • ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки, столбца и области.
  • СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
  • ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
  • Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.

На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.

В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, областями, заметками, часами и историей отмен.

Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.

Правила

Сетка. На поле 9 строк, 9 столбцов и 9 областей. Каждая область — связная группа ровно из девяти клеток: клетки соприкасаются сторонами, а не только углами. В итоге в каждой строке, каждом столбце и каждой области каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз. Квадратов 3x3 здесь нет.

Области. Они рисуются случайно для каждой головоломки, и каждая раскладка симметрична: при повороте поля на 180° она совпадает сама с собой — как в фигурных судоку из журналов с головоломками.

Заданные цифры. Головоломка начинается с уже расставленных цифр. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.

Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите цифру, которая уже есть в той же строке, столбце или области, повтор отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. Больше ничего не проверяется: цифра, которая ни с чем не повторяется, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и нет повторов. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без повторов всегда верна.

Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.

Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.

Приёмы решения

Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным. Все они работают на областях точно так же, как на строках и столбцах.

  • Скрытая одиночка: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца или области. Просматривайте каждую область для каждой цифры, следуя её форме, а не блоку 3x3.
  • Открытая одиночка: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра, потому что все остальные уже есть в её строке, столбце или области.
  • Пересечения области и линии: если все возможные места цифры в области лежат на одной строке или столбце, то в остальных клетках этой линии она стоять не может. И наоборот: если все места цифры на строке или столбце лежат внутри одной области, то в остальных клетках области её быть не может. В длинных узких областях такие пересечения встречаются очень часто.
  • Открытые и скрытые пары: две клетки в одной области, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают эти цифры себе; две цифры, которые могут стоять только в двух одних и тех же клетках, забирают эти клетки.
  • Тройки и X-крыло: та же идея с тремя клетками или цифрами; а цифру, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
  • XY-крыло: три клетки с двумя кандидатами, связанные так, что одна цифра обязательно стоит в одной из двух крайних клеток, — значит, в любой клетке, которая видит обе, её быть не может.
  • Продвинутые: XYZ-крыло, рыба-меч, четвёрки, простая раскраска и XY-цепочки — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.

Советы по стратегии

  • Сначала прочтите формы. Прежде чем что-то ставить, посмотрите, каких строк и столбцов касается каждая область. Область, занимающая всего две-три строки или столбца, многое подсказывает.
  • Используйте «остатки». Возьмите полосу из трёх целых строк и три области, которые лежат в основном внутри неё. И в полосе, и в этих трёх областях каждая цифра встречается ровно по три раза, поэтому клетки полосы вне этих областей содержат ровно те же цифры, что и клетки областей, выступающие за пределы полосы. Опытные игроки пользуются этим, чтобы определять цифры; игре это не нужно, но порой помогает увидеть шаг раньше. Это работает и для столбцов, и для полос любой ширины, если областей столько же, сколько линий.
  • Смотрите, где области заходят в линию. Если у области в строке всего одна-две клетки, цифры в них часто ограничены остальной частью этой строки.
  • Включайте заметки, когда одиночки кончились. Впишите кандидатов в область, а затем ищите пары и цифры, запертые в одной строке или столбце.
  • Следите за цифровой панелью. Клавиша с единицей означает, что не хватает всего одной такой цифры, — её часто легко найти.
  • Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, ещё раз проведите взглядом по контуру области — в её форме обычно и скрыт следующий шаг.

Уровни сложности

Игра создаёт каждую головоломку на месте, вместе с областями, и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню.

  • Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (41 цифра из 81); достаточно искать скрытые и открытые одиночки.
  • Средний: заполнено не меньше 40% поля (32 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужно пересечение области и линии либо открытая или скрытая пара.
  • Сложный: заполнено не меньше 30% поля (24 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна тройка, X-крыло или XY-крыло.
  • Безумный: заполнено не меньше 20% поля (16 цифр из 81); хотя бы для одного шага нужны простая раскраска, XY-цепочка, XYZ-крыло, рыба-меч или четвёрка.

Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в Фигурном судоку, начните с Лёгкого и привыкните читать области, прежде чем переходить выше.