Как играть в Гипер-судоку
Судоку с четырьмя дополнительными затенёнными окнами, в которых тоже должны быть цифры от 1 до 9. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.
Гипер-судоку, также известное как Windoku, — это классическое судоку с четырьмя дополнительными областями. Внутри сетки расположены четыре затенённых окна 3x3, по одному ближе к каждому углу, и в каждом окне тоже должны стоять цифры от 1 до 9 ровно по разу. Каждое окно пересекает четыре квадрата, так что цифру теперь можно поставить или исключить с новых сторон, — а в сетке скрыто ещё несколько неожиданностей, которыми учатся пользоваться лучшие игроки.
Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня отличаются тем, какие приёмы требует головоломка: от простого просмотра на Лёгком до цепочек и крыльев на Безумном.
Как играть на skill.games
Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.
- Поле занимает большую часть экрана. Четыре окна затенены серым и обведены пунктирной рамкой, так что их легко различить даже на маленьком телефоне. Цифры, напечатанные тёмным, — заданные; их изменить нельзя. Цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
- Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка, столбец и квадрат затеняются — и окно тоже, если клетка в нём лежит, — а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
- Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить; когда все девять стоят на поле, клавиша гаснет.
- ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу цифр. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки, столбца, квадрата и окна.
- СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (цифру или заметки).
- ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — цифру, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
- Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.
На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.
В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, заметками, часами и историей отмен.
Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.
Правила
Сетка. На поле 9 строк, 9 столбцов и 9 квадратов по 3x3 клетки, а также четыре окна 3x3: строки со 2-й по 4-ю и с 6-й по 8-ю на пересечении со столбцами со 2-го по 4-й и с 6-го по 8-й. В итоге в каждой строке, каждом столбце, каждом квадрате и каждом окне каждая цифра от 1 до 9 должна встречаться ровно один раз.
Заданные цифры. Головоломка начинается с уже расставленных цифр. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.
Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите цифру, которая уже есть в той же строке, столбце, квадрате или окне, повтор отмечается красным, а счётчик ошибок растёт на единицу. Больше ничего не проверяется: цифра, которая ни с чем не повторяется, не отмечается, даже если позже окажется неверной, — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и нет повторов. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без повторов всегда верна.
Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.
Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.
Приёмы решения
Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным. В Гипер-судоку каждый из них работает на окнах точно так же, как на строках, столбцах и квадратах.
- Скрытая одиночка: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца, квадрата или окна. Просматривайте окна так же, как квадраты.
- Открытая одиночка: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра. Клетки внутри окна видят больше поля, чем остальные, поэтому варианты у них кончаются раньше.
- Указывающие пары и взаимодействие с линиями: если все возможные места цифры в квадрате или окне лежат на одной строке или столбце, то в остальных клетках этой линии она стоять не может — и наоборот: если все места цифры на линии лежат в одном квадрате или одном окне, то в остальных клетках этой области её быть не может. У окна и квадрата есть четыре общие клетки: если все места цифры в одной из этих областей оказались внутри общего угла, то из остальной части другой области она исчезает.
- Открытые и скрытые пары: две клетки в одной области, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают эти цифры себе; две цифры, которые могут стоять только в двух одних и тех же клетках, забирают эти клетки.
- Тройки и X-крыло: та же идея с тремя клетками или цифрами; а цифру, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
- XY-крыло: три клетки с двумя кандидатами, связанные так, что одна цифра обязательно стоит в одной из двух крайних клеток, — значит, в любой клетке, которая видит обе, её быть не может.
- Продвинутые: XYZ-крыло, рыба-меч, четвёрки, простая раскраска и XY-цепочки — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.
Советы по стратегии
- Работайте с пересечениями. Каждое окно делит угол 2x2 с четырьмя квадратами. Цифра, зажатая в этом углу квадратом, часто определяет окно, и наоборот.
- Ищите скрытые окна. Из окон вытекают ещё пять групп по девять клеток. Возьмите столбцы со 2-го по 4-й: каждая цифра встречается в них трижды, в двух окнах внутри них — дважды, а значит, в оставшихся клетках (столбцы со 2-го по 4-й верхних, средних и нижних строк) каждая цифра встречается ровно один раз. То же верно для столбцов с 6-го по 8-й, для соответствующих полос строк и для девяти клеток на пересечении строк 1, 5 и 9 со столбцами 1, 5 и 9. Сильные игроки пользуются этими группами; игре они не нужны, но порой помогают заметить шаг раньше.
- Начинайте там, где окна заполнены сильнее всего. В окне с множеством заданных цифр остаётся мало вариантов, а его цифры действуют сразу на четыре квадрата.
- Включайте заметки, когда одиночки кончились. Впишите кандидатов в окно, а затем ищите среди них пары и указывающие цифры.
- Следите за цифровой панелью. Клавиша с единицей означает, что не хватает всего одной такой цифры, — её часто легко найти.
- Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, посмотрите, как окна пересекают соседние квадраты.
Уровни сложности
Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню. Окна дают дополнительные сведения, поэтому в Гипер-судоку на том же уровне заданных цифр меньше, чем в классическом судоку.
- Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (41 цифра из 81); достаточно искать скрытые и открытые одиночки.
- Средний: заполнено не меньше 40% поля (32 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна указывающая пара, взаимодействие с линией либо открытая или скрытая пара.
- Сложный: заполнено не меньше 30% поля (24 цифры из 81); хотя бы для одного шага нужна тройка, X-крыло или XY-крыло.
- Безумный: заполнено не меньше 20% поля (16 цифр из 81); хотя бы для одного шага нужны простая раскраска, XY-цепочка, XYZ-крыло, рыба-меч или четвёрка.
Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если вы новичок в Гипер-судоку, начните с Лёгкого и привыкните просматривать четыре окна, прежде чем переходить выше.