Skill Games › Головоломки › Самурай-судоку

English

Как играть в Самурай-судоку

Пять сеток судоку, соединённых углами: центральная делит по квадрату с каждой из четырёх других. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.

Самурай-судоку на skill.games

Самурай-судоку соединяет пять обычных сеток судоку в одну большую головоломку. Четыре сетки стоят по углам поля, а пятая — посередине, и каждую из остальных она перекрывает одним угловым квадратом 3x3. Каждая сетка подчиняется классическому правилу — в каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате 3x3 каждая цифра от 1 до 9 встречается ровно один раз, — а четыре общих квадрата должны удовлетворять сразу двум сеткам. В этом и суть головоломки: цифра, найденная в одной сетке, часто открывает квадрат в соседней.

Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Когда нужно заполнить 369 клеток, Самурай получается долгой головоломкой — устраивайтесь поудобнее и помните, что игра сохраняется после каждого хода.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Игра строит новую головоломку; на телефоне это может занять секунду-две, а пока на экране надпись «Создаём новую головоломку…».

  • Поле — весь Самурай целиком: пять сеток в форме буквы X. Четыре квадрата, где сетки перекрываются, слегка затенены. Цифры, напечатанные тёмным, — заданные; цифры, которые вводите вы, отображаются синим.
  • На телефоне: на всём поле клетки были бы слишком мелкими для нажатия, поэтому поле работает как окно. Сначала видны все пять сеток. Коснитесь сетки, чтобы приблизить её, — нажатая клетка выбирается сразу. В приближении сетка занимает всё окно, а край соседней выглядывает у общего угла; коснитесь выглядывающей клетки, чтобы сразу перейти в ту сетку. Первая кнопка инструментов, на которой изображена маленькая карта из пяти сеток с закрашенной текущей, возвращает ко всему полю (БЛИЖЕ снова приближает). Стрелки на клавиатуре тоже переходят от сетки к сетке.
  • На компьютере или планшете поле целиком помещается с удобными клетками, и приближения нет: просто щёлкните или коснитесь клетки.
  • Выбор клетки: её строка, столбец и квадрат затеняются — в обеих сетках, если клетка в общем квадрате, — а все клетки с такой же цифрой подсвечиваются.
  • Ввод цифры: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько таких цифр ещё осталось расставить: на готовом поле каждая цифра встречается 41 раз.
  • ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Нажатые числа вписываются в клетку как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Когда вы вводите цифру, она автоматически убирается из заметок всех клеток, которые делят с ней строку, столбец или квадрат, — во всех сетках, к которым она относится.
  • СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку. ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие вплоть до самого начала; она бесплатна и не ограничена.
  • Подсветка цифры: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с этой цифрой.

На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками и перепрыгивают промежутки между сетками, 1–9 вводят цифру, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие, а M переключает между всем полем и приближенной сеткой, когда экран небольшой.

В верхней строке отображаются часы, уровень и ошибки. Часы идут, только пока вы играете. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с тем же полем, заметками, часами и историей отмен.

Когда последняя клетка заполнена верно, по всему полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне, ваши ошибки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.

Правила

Поле. Пять сеток 9x9: левая верхняя, правая верхняя, центральная, левая нижняя и правая нижняя. Центральная сетка делит свои четыре угловых квадрата с четырьмя внешними. Промежутки между внешними сетками в головоломку не входят.

Каждая сетка — это судоку. В каждой из пяти сеток каждая строка, каждый столбец и каждый квадрат 3x3 должны содержать каждую цифру от 1 до 9 ровно один раз. Строка или столбец одной сетки не продолжаются в другой: верхняя строка левой верхней сетки и верхняя строка правой верхней — разные строки.

Общие квадраты. Клетка в одном из четырёх затенённых квадратов принадлежит сразу двум сеткам, поэтому её цифра должна подходить к строке и столбцу обеих. В каждом общем квадрате по-прежнему по одному разу стоят цифры от 1 до 9.

Заданные цифры. Некоторые цифры расставлены в начале, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.

Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Цифра, которая уже есть в той же строке, столбце или квадрате любой из сеток, к которым она относится, отмечается красным и считается. Больше ничего не проверяется — как на бумаге. Головоломка решена, когда все клетки заполнены и нет повторов.

Ошибки — 3 жизни. Каждая цифра сразу сверяется с решением. Неверная цифра стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру как поражение. Отмена может убрать неверную цифру, но не потерянную из-за неё жизнь.

Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение на этом уровне.

Приёмы решения

Решатель игры оценивает каждую головоломку теми же методами, которыми пользуется человек, применяя их сразу ко всем пяти сеткам.

  • Скрытая одиночка: цифра, которая может стоять только в одной клетке строки, столбца или квадрата.
  • Открытая одиночка: клетка, в которой остаётся возможной только одна цифра.
  • Указывающие пары и взаимодействие квадрата и линии: цифра, ограниченная одной строкой квадрата, не может стоять в других клетках этой строки — и наоборот.
  • Открытые и скрытые пары: две клетки, в которых возможны только две одни и те же цифры, забирают их себе; две цифры, которые могут стоять только в двух одних и тех же клетках, забирают эти клетки.
  • Тройки, X-крыло и XY-крыло: те же идеи с тремя клетками, с цифрой, запертой в двух строках и двух столбцах, и с тремя клетками с двумя кандидатами, которые вынуждают цифру.
  • Продвинутые: XYZ-крыло, рыба-меч, четвёрки, простая раскраска и XY-цепочки — более длинные цепочки рассуждений, и без угадывания.

Советы по стратегии

  • Работайте с общими квадратами. Общий квадрат получает подсказки от двух сеток, поэтому именно в нём часто первым что-то становится вынужденным. Заполните его — и обе сетки сдвинутся с места.
  • Начните с самой лёгкой сетки. Сетки различаются: в одной может быть больше заданных цифр или более удобный узор. Решите в ней всё, что получится, а затем передайте её общий квадрат в центр.
  • Пусть центр соединяет. Центральная сетка касается всех четырёх остальных. Цифры, которые приходят в неё из одного угла, часто открывают противоположный.
  • Сначала ищите одиночки, заметки потом. На таком большом поле выписывать всех кандидатов очень долго. Когда одиночки кончились, ведите заметки для одного квадрата или строки.
  • Следите за цифровой панелью. Каждая цифра встречается 41 раз. Клавиша с малым остатком подскажет, какую цифру искать.
  • Не гадайте. Любая головоломка решается логикой. Если вы застряли в одной сетке, посмотрите на соседнюю через общий квадрат.

Уровни сложности

Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой на любом участке поля соответствует выбранному уровню.

  • Лёгкий: заполнено не меньше половины поля (185 цифр из 369); достаточно скрытых и открытых одиночек.
  • Средний: заполнено не меньше 40% поля (148 цифр из 369); хотя бы для одного шага нужна указывающая пара, взаимодействие квадрата и линии либо открытая или скрытая пара.
  • Сложный: заполнено не меньше 30% поля (111 цифр из 369); хотя бы для одного шага нужна тройка, X-крыло или XY-крыло.
  • Безумный: заполнено не меньше 20% поля (74 цифры из 369); хотя бы для одного шага нужны простая раскраска, XY-цепочка, XYZ-крыло, рыба-меч или четвёрка.

Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. На Самурая уходит в несколько раз больше времени, чем на одно судоку, поэтому даже Лёгкий уровень — это целая партия; начните с него, если форма вам незнакома.