Skill Games › Головоломки › Небоскрёбы

English

Как играть в Небоскрёбы

Расставьте в каждой строке и столбце дома всех высот так, чтобы числа по краям совпадали с числом видимых домов. Новые головоломки на четырёх уровнях — каждая решается одной логикой.

Небоскрёбы на skill.games

Небоскрёбы — логическая головоломка про крошечный город. В каждой клетке квадратной сетки стоит дом, а в каждой строке и каждом столбце — ровно по одному дому каждой высоты. Числа по краям — подсказки: каждое говорит, сколько домов видно, если смотреть вдоль этой строки или столбца с этого места. Более высокий дом закрывает все более низкие позади себя.

Каждая головоломка создаётся игрой заново, когда вы начинаете партию, имеет ровно одно решение и решается одними рассуждениями. Угадывать не нужно никогда. Четыре уровня растут от сетки 4x4 на Лёгком до сетки 7x7 на Безумном, и каждый следующий уровень требует более глубоких рассуждений, чем предыдущий.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите уровень в разделе СЛОЖНОСТЬ, выберите, как считаются ошибки, в разделе ОШИБКИ, и нажмите ИГРАТЬ. Новая головоломка создаётся за мгновение.

  • Поле занимает большую часть экрана: сетка посередине и подсказки полосой вокруг неё, по одной на каждом конце строки или столбца (не у каждого конца есть подсказка). Высоты, заданные в начале, напечатаны тёмным и не меняются; высоты, которые вводите вы, отображаются синим.
  • Выбор клетки: коснитесь любой клетки. Её строка и столбец затеняются, четыре подсказки, смотрящие вдоль них, отмечаются бледным кружком, а все клетки с такой же высотой подсвечиваются.
  • Ввод высоты: выбрав клетку, коснитесь числа на цифровой панели (под полем или рядом с ним, если экран шире, чем выше). Маленькое число под каждой клавишей показывает, сколько домов такой высоты ещё осталось расставить; когда высота есть в каждой строке, клавиша гаснет.
  • ЗАМЕТКИ: коснитесь ЗАМЕТКИ, чтобы включить заметки. Теперь нажатые числа вписываются в клетку мелким шрифтом как кандидаты, а повторное нажатие убирает кандидата. Коснитесь ЗАМЕТКИ ещё раз, чтобы вернуться к вводу высот. Когда вы вводите высоту, она автоматически убирается из заметок всех клеток её строки и столбца.
  • СТЕРЕТЬ очищает выбранную клетку (высоту или заметки).
  • ОТМЕНА отменяет ваше последнее действие — высоту, заметку или стирание — вплоть до самого начала. Отмена бесплатна и не ограничена.
  • Подсветка высоты: если клетка не выбрана, коснитесь числа на панели, чтобы подсветить все клетки и заметки с ним. Коснитесь ещё раз, чтобы снять подсветку.
  • Готовые линии: когда строка или столбец заполнены и подсказка выполнена, подсказка гаснет, так что сразу видно, какие линии уже готовы.

На компьютере можно пользоваться и клавиатурой: стрелки (или W, A, S, D) перемещают между клетками, цифровые клавиши вводят высоту, Shift с цифрой вписывает заметку, Backspace, Delete или 0 стирают, N включает и выключает заметки, Z отменяет действие.

В верхней строке отображаются часы, уровень, размер сетки и ошибки. Часы идут, только пока вы играете: они останавливаются, когда открыто меню или всплывающее окно. Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру на паузу, начинает новую головоломку или включает и выключает звук. Игра сохраняется после каждого хода, поэтому, закрыв страницу, позже можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и продолжить с той же сеткой, заметками, часами и историей отмен.

Когда последняя клетка заполнена верно, по полю пробегает волна, а на экране результатов видны ваше время, лучшее время на этом уровне (звёздочка отмечает новый рекорд), ваши ошибки, размер сетки и код головоломки, а также победы, поражения, процент побед и серии.

Правила

Сетка. В сетке размером N (здесь от 4 до 7) в каждой строке и каждом столбце каждая высота от 1 до N должна встречаться ровно один раз.

Подсказки. Число в конце строки или столбца говорит, сколько домов видно оттуда, если смотреть вдоль линии внутрь сетки. Дом виден, если он выше всех домов перед ним. Самый высокий дом, N, виден всегда и закрывает всё позади себя. Например, строка 2 1 4 3, если смотреть слева, показывает 2 и 4 — два дома; справа видны 3 и 4 — тоже два.

Заданные высоты. В некоторых головоломках в начале уже расставлено несколько высот. Они — часть задачи, и менять их нельзя. У каждой головоломки есть ровно один способ завершить её.

Ошибки — Без лимита (по умолчанию). Если вы вводите высоту, которая уже есть в той же строке или столбце, она становится красной, а счётчик ошибок растёт на единицу. Если вы заполнили строку или столбец, а подсказка на его конце насчитывает другое число домов, подсказка становится красной в красном кольце, и это тоже считается ошибкой. Больше ничего не проверяется, поэтому о решении ничего не раскрывается. Поскольку решение единственное, полностью заполненная сетка без красных отметок всегда верна.

Ошибки — 3 жизни. Каждая вводимая высота сразу сверяется с решением. Неверная высота отмечается красным и стоит одной жизни; третья ошибка завершает игру и засчитывается как поражение. Отмена может убрать неверную высоту, но не потерянную из-за неё жизнь.

Брошенные головоломки. Если начать новую головоломку, не закончив текущую, это засчитывается как поражение в вашей статистике на этом уровне.

Приёмы решения

Это методы, которыми пользуется собственный решатель игры, чтобы оценить каждую головоломку, — от самых простых к сложным.

  • Подсказка 1: виден только один дом, значит, самый высокий стоит прямо у подсказки.
  • Подсказка N: видны все дома, значит, линия поднимается 1, 2, 3 ... N от подсказки.
  • Как далеко от края может стоять самый высокий: при подсказке k до самого высокого должно быть видно не меньше k домов, поэтому он не может стоять в первых k − 1 клетках. В общем случае клетка на d шагов от подсказки k может иметь высоту не больше N − k + 1 + d.
  • Одиночки: высота, у которой в строке или столбце только одно возможное место, или клетка, в которой возможна только одна высота.
  • Подсчёт линии: когда в строке или столбце остаётся всего несколько пустых клеток, переберите оставшиеся высоты во всех порядках и оставьте расстановки, подходящие под обе подсказки. То, что ни в одной расстановке не встречается в клетке, можно вычеркнуть. С тремя пустыми клетками это быстро; с четырьмя-пятью требует внимания; целая линия из шести и более пустых клеток — работа для эксперта.
  • Пары и тройки: две клетки строки, в которых возможны только две одни и те же высоты, забирают их себе; из остальной строки эти высоты убираются.
  • X-крыло: высоту, ограниченную в двух строках одними и теми же двумя столбцами, можно убрать из остальных клеток этих столбцов.
  • Продвинутые: XY-крыло, рыба-меч, четвёрки и простая раскраска — более длинные цепочки рассуждений «если так, то так», и по-прежнему без угадывания.

Советы по стратегии

  • Начинайте с единиц и N. Подсказка 1 сразу ставит самый высокий дом; подсказка N заполняет всю линию.
  • Сначала расставляйте самые высокие дома. Самый высокий дом в каждой линии определяет большую часть того, что видно, а правило расстояния исключает для него многие клетки.
  • Читайте противоположные подсказки вместе. Если в строке с одного конца 2 и с другого 2, самый высокий дом не может стоять ни у одного из концов.
  • Малые подсказки означают высокие дома у края, большие — низкие.
  • Включайте заметки, когда простые клетки кончились, а затем считайте линии с наименьшим числом пустых клеток.
  • Не гадайте. Любая головоломка здесь решается логикой. Если вы застряли, значит, есть линия, которую вы ещё не пересчитали.

Уровни сложности

Игра создаёт каждую головоломку на месте и оценивает её решателем, который действует как человек и всегда применяет самый простой из доступных шагов. Вам достаётся только та головоломка, самый сложный необходимый шаг которой соответствует выбранному уровню.

  • Лёгкий: сетка 4x4 минимум с 8 подсказками; достаточно правил подсказок (1, N и как далеко от края может стоять самый высокий) и одиночек.
  • Средний: сетка 5x5; хотя бы для одного шага нужен подсчёт линии с не более чем тремя пустыми клетками или пара.
  • Сложный: сетка 6x6; хотя бы для одного шага нужен подсчёт линии с четырьмя или пятью пустыми клетками, тройка или X-крыло.
  • Безумный: сетка 7x7; хотя бы для одного шага нужны подсчёт целой линии, XY-крыло, рыба-меч, четвёрка или раскраска.

Статистика и лучшее время ведутся отдельно для каждого уровня. Если Небоскрёбы для вас в новинку, начните с Лёгкого: сетки 4x4 учат, как работают подсказки.