English

Как играть в Петлю

Нарисуйте одну замкнутую петлю по точкам так, чтобы каждое число равнялось количеству сторон его клетки на петле. Каждая головоломка новая и решается одной логикой — без угадывания.

Петля на skill.games

«Петля» — головоломка на сетке из точек. В некоторых квадратах между точками стоит число от 0 до 3. Ваша задача — соединяя соседние точки прямыми линиями, провести одну замкнутую петлю так, чтобы каждое число в точности говорило, вдоль скольких из четырёх сторон его квадрата проходит петля. Тройка обведена с трёх сторон, единицы петля касается лишь одной стороной, а нуля не касается вовсе. У квадратов без числа на петле может лежать любое количество сторон.

Петля никогда не ветвится, не пересекает саму себя и не касается себя в точке: это одна ровная линия, которая возвращается туда, откуда начала. По-русски такие головоломки часто называют «Китайская стена». На skill.games каждая головоломка новая: игра создаёт её, когда вы начинаете партию, и проверяет до того, как вы её увидите. У каждой ровно одно решение, и к нему всегда можно прийти рассуждениями, шаг за шагом. Угадывать не нужно никогда.

Как играть на skill.games

Когда вы открываете игру, появляется окно настроек. Выберите сложность — Лёгкий, Средний, Сложный или Безумный — и то, как считаются ошибки (см. «Ошибки» ниже), затем нажмите ИГРАТЬ. Ваш выбор запоминается на следующий раз. Новая головоломка создаётся за мгновение.

  • Как провести линию: нажмите на промежуток между двумя точками. Первое нажатие рисует там линию, второе ставит маленький крестик (заметку о том, что петля здесь не проходит), третье убирает отметку. На компьютере просто щёлкайте мышью.
  • Рисование пальцем: поставьте палец рядом с точкой и ведите его по точкам. Каждый промежуток, который вы проходите, получает линию, поэтому длинный участок петли рисуется одним движением, включая повороты. Если вы ведёте палец назад по своему следу, оставленные линии убираются.
  • Стирание протягиванием: если движение начинается вдоль уже проведённой линии, оно стирает линии, а не рисует их.
  • Крестики на компьютере: щёлкните правой кнопкой по промежутку, чтобы поставить там крестик или убрать его.
  • Отмена: кнопка ОТМЕНА возвращает ваше последнее нажатие или протягивание, и так сколько угодно раз. Это бесплатно. На клавиатуре то же делает клавиша Z.

Числа становятся серыми, когда у их квадрата ровно столько линий, сколько они требуют (нуль становится серым, когда вы отметили крестиками все его четыре стороны). Часы наверху показывают ваше время.

Кнопка меню в левом верхнем углу ставит игру и часы на паузу, начинает новую игру и включает или выключает звук. Кнопка «?» в правом верхнем углу открывает это руководство. Игра сохраняется по ходу партии, поэтому, если вы закроете страницу, можно нажать ПРОДОЛЖИТЬ и вернуться к той же головоломке.

Правила

Петля. Проводите линии между соседними точками по горизонтали или вертикали — по диагонали нельзя. Вместе они должны образовать одну-единственную замкнутую петлю. Каждая точка либо вовсе не лежит на петле, либо в ней сходятся ровно две линии. Точка с тремя или четырьмя линиями была бы ответвлением или пересечением, а точка с одной линией — оборванным концом.

Числа. Число считает, сколько из четырёх сторон его квадрата входит в петлю. Когда петля готова, каждое число на поле должно быть точным. У пустых квадратов правил нет.

Цель. Головоломка решена в тот момент, когда ваши линии в точности образуют петлю. Крестики не важны: отмечать промежутки, которые петля не использует, не нужно.

Нарушения правил видны сразу. Пока вы рисуете, игра показывает всё, что не может быть частью решения: число, вокруг которого слишком много линий или так много крестиков, что нужного количества уже не набрать, становится красным; точка с тремя и более линиями становится красной; а замкнутая петля, за пределами которой остаются другие линии, рисуется красным, потому что ответ — одна петля.

Ошибки. В настройках вы выбираете один из двух способов игры:

  • Без лимита: пока вы рисуете, ваши линии не сверяются с ответом — показываются только перечисленные выше нарушения правил. О неверной линии вы узнаёте, когда головоломка перестаёт сходиться.
  • 3 жизни: каждая линия и каждый крестик проверяются сразу, как вы их ставите. Линия там, где петля не проходит, превращается в красный крестик; крестик там, где она проходит, превращается в красную линию. В обоих случаях этот промежуток блокируется, стоит одной жизни, а протягивание на этом останавливается. Третья ошибка завершает игру. Отмена жизнь не возвращает.

Головоломка, которую вы бросили ради новой, засчитывается как поражение в вашей статистике.

Приёмы решения

Каждую головоломку здесь можно решить приёмами ниже. Для высоких уровней нужны более поздние.

  • Сначала нули. У нуля нет линий ни на одной стороне. Сразу отметьте крестиками все четыре стороны — это часто определяет и соседей.
  • Подсчёт по квадрату. Если у числа уже столько линий, сколько нужно, отметьте остальные его стороны крестиками. Если открытых сторон ровно столько, сколько ещё нужно линий, то все они — линии. У тройки с одной стороной, отмеченной крестиком, остальные три — линии.
  • Подсчёт по точке. Точка с двумя линиями закончена: отметьте её остальные промежутки крестиками. Точка с одной линией и единственным открытым промежутком должна продолжаться именно через него. А если все остальные промежутки точки отмечены крестиками, то и в последний линию не провести: петля там оборвалась бы.
  • Углы. Тройка в углу поля имеет линии на обеих внешних сторонах; единица в углу — крестики на обеих. В общем случае посмотрите на четыре угловые точки числа: если в угол единицы входит линия, две стороны единицы, уходящие от этого угла, отмечены крестиками, а линия, входящая в угол тройки, означает, что две её дальние стороны — линии.
  • Пары чисел. Две тройки рядом всегда имеют линии на общей стороне и на обеих внешних сторонах напротив неё. Две тройки, касающиеся углами, имеют линии на двух своих дальних углах. Тройка рядом с единицей, двойка рядом с тройкой и подобные пары дают свои маленькие правила; смотрите на два числа вместе, когда каждое по отдельности ничего не даёт.
  • Не замыкайте слишком рано. Если ещё одна линия замкнула бы петлю, а другие линии остались бы снаружи, в этот промежуток нужно поставить крестик. Часто именно это — ключ к последней части головоломки.
  • Чётность. Если идти вдоль любого ряда квадратов от левого края к правому, вы пересечёте петлю чётное число раз: каждый раз, войдя внутрь, нужно выйти. Значит, число линий на вертикальных промежутках ряда (и так же на горизонтальных промежутках столбца) чётно. Когда в ряду остаётся открытым один промежуток, решает этот подсчёт.
  • Внутри и снаружи. Каждый квадрат лежит либо внутри петли, либо снаружи. Линия между двумя квадратами означает, что один внутри, а другой снаружи; крестик — что они по одну сторону; край поля считается внешней стороной. Мысленно помечайте квадраты как «внутри» и «снаружи» и следуйте по цепочкам: если два соседних квадрата оказались по одну сторону, промежуток между ними отмечен крестиком; если по разные — это линия. У тройки ровно три соседа по другую сторону от неё, у единицы — ровно один; это часто подсказывает, с какой стороны лежит квадрат.

Советы по стратегии

  • Начинайте с нулей и троек. В начале они дают больше всего, особенно в углах и у краёв.
  • Ставьте крестики смело. Они ничего не стоят и делают следующий шаг очевидным. Точка с двумя крестиками и линией — это точка, которая обязана продолжаться.
  • Следите за оборванными концами. Каждый оборванный конец линии должен идти дальше. Спросите себя, куда может пойти каждый; часто остаётся лишь один промежуток.
  • Остерегайтесь маленьких петель. Прежде чем провести линию, которая замыкает петлю, убедитесь, что за её пределами не осталось других линий.
  • Думайте «внутри и снаружи». Если вы застряли на Безумном уровне, решите, какие квадраты лежат внутри петли. Край поля — снаружи, поэтому начинайте с него и двигайтесь внутрь.
  • Чтобы пройти быстрее, рисуйте длинные участки одним протягиванием, а не отдельными нажатиями, и не тратьте время на крестики в ненужных промежутках.

Уровни сложности

Сложность задаёт размер поля и глубину рассуждений. Каждую головоломку проверяет решатель, который применяет перечисленные выше приёмы по порядку, от простых к сложным, и головоломка относится к уровню, только если ей действительно нужен приём этого уровня.

  • Лёгкий: 5 на 5. Подсчёт по квадратам и точкам, а также угловые схемы одиночных чисел.
  • Средний: 7 на 7. Нужны пары чисел, прочитанные вместе, или правило «не замыкайте слишком рано».
  • Сложный: 8 на 8. Нужна чётность: подсчёт пересечений петли вдоль ряда или столбца.
  • Безумный: 9 на 9. Нужны рассуждения «внутри и снаружи» — самый глубокий приём из здесь используемых.

Размеры поля ограничены 9 на 9, чтобы в каждый промежуток было легко попасть пальцем на маленьком телефоне.

На экране результатов видны ваше время, лучшее время на этой сложности (отмечается, когда вы ставите новый рекорд), ошибки, сделанные в игре с 3 жизнями, размер поля и код головоломки. Ваша статистика — победы, поражения, процент побед и серии — ведётся отдельно для каждой сложности.